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- La ressource qui a été choisie est le programme Gimkit. Cette ressource est une plateforme de ludification. Les élèves dans les salles de classe ainsi que hors de la salle de classe ont l’occasion de jouer les jeux dans ce programme pour soutenir leur apprentissage. Ma question au sujet de cette plateforme est, comment peut-on utiliser la ludification dans les salles de classe. La relation entre ce programme et l’enseignement est le fait que c’est une plateforme de ludification. Cela est une façon d’enseigner aux élèves en forme de jeux en ligne pour aider leur apprentissage. L’avantage de ce programme est le fait qu’ il y en a de la diversité dans les jeux. Par exemple, les jeux de coopération, ainsi que “capture the flag”. Donc, ça évite aux élèves d’être ennuyés par la plateforme. Pour ajouter, il est possible de poser des questions aux élèves de compléter chez eux. Dans ce programme, les élèves ainsi que l’enseignant peuvent voir les rétroactions immédiatement. Donc, cela donne une évaluation formative ou l’enseignement peut voir les défis et des compétences des élèves facilement pour guider les prochaines étapes d’apprentissage dans leur salle de classe. Il y a des avantages à utiliser ce programme dans les salles de classe. Pour commencer, c’est facile à utiliser, engageant, coopératif est tout cela affecte la motivation intrinsèque de l’élève à prendre. Par conséquent, la rétention d’information est possiblement plus élevée, car les élèves sont plus engagés. Il y a des inconvénients ainsi que les risques associés à ce programme. En fonction du sujet de l’enseignante qui veut enseigner, c’est possible que l’utilisation de ce programme aille affecter la flexibilité avec les pensées des élèves. Par exemple, s’ils savent comment réussir une tâche spécifique en ligne, mais n’a jamais fait la tâche physiquement. Par conséquence, c’est possible que l’élève aille avoir des défis avec les tâches s’ils sont évalués d’ une manière différente. Par exemple, avec Gimkit, ils reçoivent les rétroactions immédiates, mais dans une évaluation en classe ça n’est pas le cas. Donc, ça mon fait penser du fait que si l’élève est accoutumé d’avoir les rétroactions immédiates, puis ils font une tâche physiquement et ne les reçoivent pas est-ce que ça va affecter leur performance? Il y a aussi des risques, spécifiquement la tendance à mémoriser les réponses pour réussir le jeu. Par conséquence, c’est possible que les élèves aillent simplement utiliser ce qu’ils ont mémorisé au lieu de la pensée critique. Avec toutes ces informations, il y a toujours des façons dont les enseignants peuvent avoir des stratégies pour soutenir les meilleures pratiques dans leur salle de classe. En particulier avec le Gimkit, la plateforme peut donner l’espace ou une élève prend des risques avec leur apprentissage. Donc, c’est important d’avoir les chances de jouer seule ainsi que son équipe. Car, si les élèves sont toujours dans les mêmes équipes c’est possible qu’ils n’aillent pas de risques pour devenir une réponse qu’ils ne connaissent pas par cœur. Additionnellement, dans la salle de classe, l’enseignement devrait clairement indiquer qu’il n’y a aucune conséquence négative associée avec l’utilisation de cette plateforme. Par exemple, dans la salle de classe, ils vont simplement recevoir la rétroaction qu’ils ont complétée les tâches ou ils n’ont pas accompli les tâches. Un conseil et quand l’enseignante utilise cette plateforme et d’être conscient de donner les questions ouvertes. Cela va éviter la mémorisation ainsi que d’aider les élèves avec leur pensée critique. À mon avis, le conseil qui est directement lié à la ludification est la liaison cognitive que les élèves ont avec les rétroactions immédiates des jeux. Par exemple, quand les élèves gagnent à prendre leurs cerveaux produisent les chimiques. Donc, c’est essentiel d’assurer la balance dans les salles de classe pour assurer que les élèves ne comptent pas seulement sur la réussite ou non-réussite. Par contre, mettre l’emphase sur l’apprentissage et que c’est d’accord de ne pas réussir et que de faire des erreurs est un facteur essentiel en éducation.
- Pour commencer, dans ce projet j’ai fait de la recherche pertinente associée d’histoire, ainsi que trouver une guide pour les enseignantes. Ma contribution personnelle était de commencer notre présentation avec la façon dont ce programme a été créé. En plus, les plateformes qui sont similaires est donc l’ inventeur a pris d’inspirations des deux. Les niveaux scolaires qui peuvent bénéficier d’utilisation, qui est les années de maternelle jusqu’à la deuxième année. J’ai inclus le lien spécifique pour installer la plateforme sur les appareillages électroniques pour que les personnes puissent accéder à la plateforme Gimkit. Finalement, j’ai trouvé une vidéo sur YouTube qui est une guide de l’utilisation de cette plateforme pour les enseignants Gimkit Tutorial for Teachers. Cela montre comment mettre en place ce programme ainsi que l’utilisation dans les salles de classe ainsi que hors des salles de classe. Mes réflexions générales sont le fait que j’ai appris de comment on peut utiliser la ludification dans nos salles de classe avec le programme Gimkit qui est facile à utiliser dans les salles de classe ainsi que hors des salles de classe. À mon avis, les idées acquises de ce cours et que la ludification peut être vraiment des bénéfices pour l’apprentissage à nos élèves. En plus, cette plateforme serait utile dans ma future salle de classe ou hors si nécessaire.
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