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- La ressource qui a Ă©tĂ© choisie est le programme Gimkit. Cette ressource est une plateforme de ludification. Les Ă©lèves dans les salles de classe ainsi que hors de la salle de classe ont l’occasion de jouer les jeux dans ce programme pour soutenir leur apprentissage. Ma question au sujet de cette plateforme est, comment peut-on utiliser la ludification dans les salles de classe.  La relation entre ce programme et l’enseignement est le fait que c’est une plateforme de ludification. Cela est une façon d’enseigner aux Ă©lèves en forme de jeux en ligne pour aider leur apprentissage. L’avantage de ce programme est le fait qu’ il y en a de la diversitĂ© dans les jeux. Par exemple, les jeux de coopĂ©ration, ainsi que “capture the flag”. Donc, ça Ă©vite aux Ă©lèves d’ĂŞtre ennuyĂ©s par la plateforme. Pour ajouter, il est possible de poser des questions aux Ă©lèves de complĂ©ter chez eux. Dans ce programme, les Ă©lèves ainsi que l’enseignant peuvent voir les rĂ©troactions immĂ©diatement. Donc, cela donne une Ă©valuation formative ou l’enseignement peut voir les dĂ©fis et des compĂ©tences des Ă©lèves facilement pour guider les prochaines Ă©tapes d’apprentissage dans leur salle de classe. Il y a des avantages Ă utiliser ce programme dans les salles de classe. Pour commencer, c’est facile Ă utiliser, engageant, coopĂ©ratif est tout cela affecte la motivation intrinsèque de l’Ă©lève Ă prendre. Par consĂ©quent, la rĂ©tention d’information est possiblement plus Ă©levĂ©e, car les Ă©lèves sont plus engagĂ©s. Il y a des inconvĂ©nients ainsi que les risques associĂ©s Ă ce programme. En fonction du sujet de l’enseignante qui veut enseigner, c’est possible que l’utilisation de ce programme aille affecter la flexibilitĂ© avec les pensĂ©es des Ă©lèves. Par exemple, s’ils savent comment rĂ©ussir une tâche spĂ©cifique en ligne, mais n’a jamais fait la tâche physiquement. Par consĂ©quence, c’est possible que l’Ă©lève aille avoir des dĂ©fis avec les tâches s’ils sont Ă©valuĂ©s d’ une manière diffĂ©rente. Par exemple, avec Gimkit, ils reçoivent les rĂ©troactions immĂ©diates, mais dans une Ă©valuation en classe ça n’est pas le cas. Donc, ça mon fait penser du fait que si l’Ă©lève est accoutumĂ© d’avoir les rĂ©troactions immĂ©diates, puis ils font une tâche physiquement et ne les reçoivent pas est-ce que ça va affecter leur performance? Il y a aussi des risques, spĂ©cifiquement la tendance Ă mĂ©moriser les rĂ©ponses pour rĂ©ussir le jeu. Par consĂ©quence, c’est possible que les Ă©lèves aillent simplement utiliser ce qu’ils ont mĂ©morisĂ© au lieu de la pensĂ©e critique. Avec toutes ces informations, il y a toujours des façons dont les enseignants peuvent avoir des stratĂ©gies pour soutenir les meilleures pratiques dans leur salle de classe. En particulier avec le Gimkit, la plateforme peut donner l’espace ou une Ă©lève prend des risques avec leur apprentissage. Donc, c’est important d’avoir les chances de jouer seule ainsi que son Ă©quipe. Car, si les Ă©lèves sont toujours dans les mĂŞmes Ă©quipes c’est possible qu’ils n’aillent pas de risques pour devenir une rĂ©ponse qu’ils ne connaissent pas par cĹ“ur. Additionnellement, dans la salle de classe, l’enseignement devrait clairement indiquer qu’il n’y a aucune consĂ©quence nĂ©gative associĂ©e avec l’utilisation de cette plateforme. Par exemple, dans la salle de classe, ils vont simplement recevoir la rĂ©troaction qu’ils ont complĂ©tĂ©e les tâches ou ils n’ont pas accompli les tâches. Un conseil et quand l’enseignante utilise cette plateforme et d’ĂŞtre conscient de donner les questions ouvertes. Cela va Ă©viter la mĂ©morisation ainsi que d’aider les Ă©lèves avec leur pensĂ©e critique. Ă€ mon avis, le conseil qui est directement liĂ© Ă la ludification est la liaison cognitive que les Ă©lèves ont avec les rĂ©troactions immĂ©diates des jeux. Par exemple, quand les Ă©lèves gagnent Ă prendre leurs cerveaux produisent les chimiques. Donc, c’est essentiel d’assurer la balance dans les salles de classe pour assurer que les Ă©lèves ne comptent pas seulement sur la rĂ©ussite ou non-rĂ©ussite. Par contre, mettre l’emphase sur l’apprentissage et que c’est d’accord de ne pas rĂ©ussir et que de faire des erreurs est un facteur essentiel en Ă©ducation.Â
- Pour commencer, dans ce projet j’ai fait de la recherche pertinente associĂ©e d’histoire, ainsi que trouver une guide pour les enseignantes. Ma contribution personnelle Ă©tait de commencer notre prĂ©sentation avec la façon dont ce programme a Ă©tĂ© crĂ©Ă©. En plus, les plateformes qui sont similaires est donc l’ inventeur a pris d’inspirations des deux. Les niveaux scolaires qui peuvent bĂ©nĂ©ficier d’utilisation, qui est les annĂ©es de maternelle jusqu’Ă la deuxième annĂ©e. J’ai inclus le lien spĂ©cifique pour installer la plateforme sur les appareillages Ă©lectroniques pour que les personnes puissent accĂ©der Ă la plateforme Gimkit. Finalement, j’ai trouvĂ© une vidĂ©o sur YouTube qui est une guide de l’utilisation de cette plateforme pour les enseignants Gimkit Tutorial for Teachers. Cela montre comment mettre en place ce programme ainsi que l’utilisation dans les salles de classe ainsi que hors des salles de classe. Mes rĂ©flexions gĂ©nĂ©rales sont le fait que j’ai appris de comment on peut utiliser la ludification dans nos salles de classe avec le programme Gimkit qui est facile Ă utiliser dans les salles de classe ainsi que hors des salles de classe. Ă€ mon avis, les idĂ©es acquises de ce cours et que la ludification peut ĂŞtre vraiment des bĂ©nĂ©fices pour l’apprentissage Ă nos Ă©lèves. En plus, cette plateforme serait utile dans ma future salle de classe ou hors si nĂ©cessaire.